#Tutorial Copiado

watch_later 31 de jan. de 2012
       


              
 PIVOT TUTORIAL ! 

CONTEÚDO !

1-área de iniciantes ! 

1.2-Conhecendo o pivot ! 

1.3-Aprendendo movimentos básicos vitais (andar,correr,porrada)  

1.4-Efeitos básicos , sangue , partículas , tremor , zoom e um pouco de easing ! 

___________________________________________________________________

2.1-área de intermediários ! 

2.2-Movimentação de câmera  2D ! 

2.3-Aperfeiçoando movimentos (easing,smooth,HFS) 

2.4-Melhorando efeitos (Beam , fontes de luz )

___________________________________________________________________

3.1-Veteranos e Elites !

3.2-Planejamento de animação !


3.4-Perdendo a mente ! 

___________________________________________________________________

Antes de começar : Esse tutorial feito por mim , JoeCarl ... É baseado no grande tutorial do bahamut ! A minha intenção é resumir o máximo possivel do tutorial dele e ensinar o que sei a alguns pivoteiros ! 


              ÁREA DE INICIANTES
           -------------------------------------

 1.2 - Conhecendo o pivot ! 

   
Esse é o pivot ...... No tutorial do baha , ele faz um texto gigante sobre tudo oque de comando no pivot , mas vou falar as coisas que os iniciantes devem saber ! 

PLAY = Para ver como ficou sua animação ! 

STOP = Para parar de ver sua animação !

REPEAT = Sua animação fica repetindo sem parar ( isso pode ser usado no loop )

RECOMENDO QUE BAIXE O PIVOT HOTKEYS QUE É TRADUZIDO , AI VOCÊ APRENDE OS CONTROLES SOZINHO ! 


1.3 - Movimentos básicos vitais ! 

WALK 
---------


Frame 1: Seu "stickman" estah parado, indo se movimentar
Frame 2: O braço direito se move ligeiramente para frente enquanto ainda no chão, a perna esquerda se move e se inclina um pouco para frente
Frame 3: Mesma coisa que no frame 2, exeto que o antebraço direito ligeiramente para frente, mais que o braço (biceps) direito. O braço esquerdo fica em linha reta. que seja. A perna direita fica no chao no exato lugar, a perna esquerda se inclina um pouco mais, o pé esquerdo também se inclina ligeiramente. A origem(ponto laranja) se move para frente
Frame 4:Mesmo que o frame 3, exeto que o antebraço esquerdo se curva ligeiramente para o corpo do "stick". A origem se move para frente
Frame 5:Mesmo que o frame 4, exeto que o o pé esquerdo toca o chao. A origem se move para frente
Frame 6:O pé esquerdo fica onde ele estah,o "thigh" direito vem para frente, a canela direita vai para tras, o pé direito ainda toca aonde a origem fica, o antebraço direito continua se curvando para frente, e o braço(biceps) direito se move para tras, o braço esquerdo se move para frente, e a origem se move para frente
Frame 7:Mesmo que no frame 6, exeto que o pé direito sai da origem onde ele estah parado e vai para o ar. a origem se move para frente
Frame 8:Mesmo que no frame 7, exeto que a canela direita se move para frente. Eh essencial que as 2 pernas e braços agora passem sobre outros angulos, para simular uma realista "passada" entre os mesbros. Essa parte do ciclo de andada eh a parte mais importante para o realismo
Frame 9:Os braços e pernas se movem uma parte denovo, continuando nas suas partes originais. A origem se move para frente
Frame 10:O braço esquerdo move-se para frente, o direito para tras, a perna direita move-se para tras enquanto ainda no chao, a esquerda se move para frente, A oringem se move para frente !

uff... Ensinar algum movimento sem falar oque é easing é dificil xD , mas isso não se aplica na área de iniciantes !  


RUN LOOP  
---------

1: Corrida eh um movimento natural. Velocidade eh melhor que "suavidez(smoothness)", mas a velocidade resulta em "choppiness(rigido)" Achar o eqilibrio entre velocidade e suavidez(smoothness) eh bem dificil, Na minha(bahamut) opinião, 4 frames para a troca de "lado" do braço e/ou pernas é o melhor para velocidade, e 9 frames eh melhor para "suavidez(smoothness)", 7 frames eh o melhor para o realismo.

2: Quando estiver correndo, a camera deve seguir o stickman. Normalmente vc deve ter braços indo para tras, e adiante em um movimento de camera. Voce vai ver como fazer uma corrida normal. seja o que for, se você for animar uma corrida com uma camera estacionaria( q n se move ), você tem que arranjar alguma coisa para fazer com os braços, para aliviar a rigidez(choppiness), vc pode tentar mascarar um "blur"( veja meu terceiro tuturial). voce tambem pode ocupar os braços do stickman com uma arma, espada ou alguma coisas do tipo; de outra maneira vc tera uma animação extremamente rigida(choppiness). Voce deve ter visto pelo menos 4 animadores "Elite" cometendo esse erro, incluindo eu (baha)

3: Existe um "frame vital" na teoria da corrida, assim eu o chamo. Até mesmo se você animar uma corrida imagine isso na vida real, na maioria dos casos isso n ira parecer certo no pivot. O "frame Vital" mais important eh aquele onde as pernas e braços se cruzam entre si. Um membro deve ser dobrado ligeiramente, enquanto o membro "reto" se cruza sobre ele.

4: Quando estiver correndo, ambos os pés saem do chao mais longe que os pés no chao, Não fique Louco com isso, Embora vá parecer que seu stickman estah flutuando. Um frame diferente eh bastante

5: Correr acrescenta movimento e "corrida cinemática" para a sua animação, isso significa que animações com corrida são melhores do que aquela onde o stickman se move no mesmo lugar todas as vezes

6: Continue com o stickman inclinado para frente enquanto corre. Isso fará ele parecer menos com um perdedor. Yeah

7:Quando o pé da frentetocar no chao , faça a cabeça abaixar ligeiramente no proximo frame, e depois disso voltar a sua posição no proximo frame, Tambem a espinha se move para cima e para baixo ligeiramente e continuamente enquanto corre. Não exeda esses termos, Eles são pequenos detalhes se voce quiser fazer uma boa corrida

8: Quando o stickman permanece parado, Sobre a corrida, incline ele para frente e mova os braços menos intensamente que voce moveria se eles estivessem "cheios". faça ele se apoair ligeiramente nas canelas do joelho da frente, e então você pode tirar ele e ir começar a correr

____________________________________________________________________________

Desculpem-me por algumas animas não serem minhas , o yourimg esta fora do ar !

AGORA É O COMBATE !
-----------------------------




Isso parece chatissimo , não é ? É porque vc precisa fazer os combos :

Agora essa parte é com você , treine , veja outros tutoriais , invente estilos , e aprenda combate !  Procure tutorial de reação para fazer outro stick levar uma porrada ! 
_______________________________________________________________________

1.4-Efeitos básicos !



SANGUE E PARTÍCULAS 
-------------------------------------

Sangue e/ou  partículas são bolinhas ou linhas que a cada movimento , diminuem até sumir no ar ! É simples , veja !
Bolinhas =

Linhas = 
 A mesma coisa com o sangue acontece , só que você coloca como vermelho escuro !

TREMOR
-------------

Simplizaço , olhe a imagem e veja o movimento do chão : 
ZOOM E EASING 
-------------------------

Easing ... É oque tem nessa aplicação de zoom , mas ele esta aplicado em tamanho , e não em movimento ! EASING : 

SEI QUE NÃO PRECISAVA SER  ESCRITO AQUI , MAS ISSO PRECISAVA SER DITO , XD  
Eu explico isso depois ! 

______________________________________________________________________

2.1- área de intermediários ! 

CÂMERA
------------------ 

Na anima acima , vc pode notar que não tem movimentação de câmera ! Vc não é obrigado a fazer , mas é legal ! Para fazer a movimentação , vc teria que ir movendo a cidade pra frente \----------------->\ Aos poucos , junto com o stick ! 

APERFEIÇOANDO MOVIMENTOS
-----------------------------------------------------------------------------------------------

 "easing". Essa ideia vem de um carro acelerando e ganhando velocidade. Eh lento no começo, mas ganha velocidade, e ai vai diminuindo ateh parar. O msmo principio eh aplicado ao Pivot.
ERRADO

O PRINCÍPIO ACIMA NÃO TEM EASING , ELE ESTA ASSIM : 
O PRINCÍPIO ABAIXO TEM EASING , ELE É ASSIM : 

A ANIMAÇÃO COM EASING , SERIA ASSIM : 
BEM MELHOR , NÃO É ?! 
____________________________________________________________________________________________

2.4-Melhorando efeitos (Beam , fontes de luz )

1.) Beams 

Beams são o efeito mais popular. É um dos processos mais criativos e tiram a repetição de uma cena de luta. Beams são feitos de diferentes components, então eu vou mostrar em diagrama como desenhar, posicione e anime-os.






Esses diagramas foram desenhados no photoshop, intão naum se preocupe se vc naum fazer a qualidade perfeitamente igual. Para reforçar o impacto de um beam, use um efeito constante de tremor.Beams são muito habilidade de desenho, mas o "surge" e "particulas" precisão de habilidade de animação. O "surge" simplesmente se move juntamente ao fim do beam e se degenera [como se fosse a "sobra" do efeito da "explosão"]. As particulas flutuam para fora do beam principal. O estado de degeneração vai mostrar o quão preguiçoso animador vc eh. Não se tente a deletar tudo quando vc acabar o beam; deixe um grande numero de particulas permarecendo no ar, e encolha-as num espaço de 10-15 frames. Animando o stickman recebendo o fim do beam eh bem dificil. Eh o melhor move-lo para fora da tela, ou corta-lo em partes pela força do beam. Tambem há a alternativa de deletar o stickman e substitui-lo por centenas de perticulas, que voam longe quando o beam atinge. Se vc gosta de animar beams, tente adicionar suas próprias marcas no beam. Algo q eu iria fazer eh adicionar raios de luz saindo pelos lados, mas vc decide. 


5.) Fontes de Luz 

Você pode sugerir fontes de luz com isso, o que é util para sóis, flashes fortes, Beams, lasers, fogo, raios... coisas brilhosas, basicamente. Se você combinar efeitos de luz com sombras, fica ainda melhor. Para fazer essa técnica, você primeiro desenha uma simples forma, como um quadrado. Faça cada segmento 100 de comprimento, e 10 de espessura. Você vai ter isso: 
Adicione esse modelo a sua animação. Clique "edit", e reduza a finura de cada segmento do quadrado em 2. Adicione esse modelo a sua animação. e coloque ele na tela. Repita o processo até você ter cinco quadrados, um com espessura 10, outro com 8, outro com 6, outro com 4 e outro com 2. Coloque os cinco quadrados pela tela. Você deve estar vendo isso: 





Faça o com 2 branco, o com 4 cinza (luminosidade [luminosity] 120), o com 6 cinza escuro (luminosidade 90), o com 8 cinza mais escuro (luminosidade 60) e o com 10 cinza ainda mais escuro (luminosidade 30). Clique "front" nos quadrados 10,8,6,4,2, nessa ordem. Agora centralize eles no mesmo lugar. Finalmente coloque uma figura qualquer com o tamanho 10.000 no fundo e pinte de preto. Você deve estar vendo isso: 



___________________________________________________________________________

3. Veteranos no Pivot

 AGORA SUAS ANIMAS SÃO LINDAS DE SE VER , AGORA VC PODE PLANEJAR SUAS ANIMAS E PASSAR POR PROBLEMAS ! 

PLANEJAMENTO DE ANIMAÇÃO =

São varias oportunidades de fazer uma animação , vc tem que usar sua criatividade e imaginação para fazer sua animação ! 

PERDENDO A MENTE , HUAHUAHUA = 

Sim, é isso mesmo. Chamada por Baha de "A filosofia do Hipopótamo mordido". Não ache estranho, você descobre isso quando acontece com você. Por "perdendo a mente", ele refere-se aos dias em que você pensa apenas no Pivot. Se você tem esses dias frequentemente, você terá uma brilhante carrera de Pivot. Um dia, Baha conta, ele abriu o progama do Pivot as 9:20 da manhã. Ele só parou 13 horas depois, lá pelas 10:20 da noite, e o mais surpreendente foi que ele fez apenas 55 frames. Mas ele repetiu isso denovo no dia seguinte.Se você quiser estar ábil a isso, precisa ignorar a passagem do tempo completamente. Você não pode ficar pensando em nada a não ser nessa tela na sua frente, caso contrário você provavelmente vai querer ir jogar Battlefield 2 ou fazer algo assim. isso pode soar idiota para você mais é assim que ele anima e provavelmente muitos outros INTER e ELITES. 

FIM ! 

Comente, mas também fale sobre o conteúdo da postagem, sua critica ou elogio nos ajuda muito!

sentiment_satisfied Emoticon